martes, 26 de octubre de 2010

Noticias Tecnologicas

¿PODRÁ ABSORBERNOS EL MUNDO VIRTUAL?

¿Podrá absorbernos el mundo virtual?
Cada día la ciencia ficción se acerca más y más al mundo palpable. Esta vez los científicos japoneses han dado un nuevo paso para hacer realidad la vida que refleja 'The Matrix'.

Un equipo de especialistas del Instituto Nacional de Japón de Ciencia Industrial y Tecnologías Avanzadas (AIST, por sus siglas en inglés) ha desarrollado un sistema que permite a un usuario penetrar 'físicamente' en la virtualidad y experimentar sensaciones táctiles de un contacto real. La nueva tecnología permite tocar y desplazar objetos representados en la pantalla del ordenador.

El jefe del proyecto, Norio Nakamura, comenta en su presentación: "Cuando la gente ve una imagen en 3D, experimenta un deseo muy natural de tocarla. Hemos lanzado este proyecto, porque queríamos que un espectador pueda manosear objetos en la pantalla".

Para que el usuario pueda 'tocar' el objeto visualizado en la pantalla LCD de 3D, la tecnología, que se llama i3Space, consiste en colocar un receptor en sus dedos con una cinta especial que se pone alrededor de las yemas. El sistema calcula la fuerza virtual aplicada a una imagen 3D, siguiendo los movimientos del 'jugador' y las posturas de sus dedos en el espacio a través de seis cámaras, y hace que el dispositivo vibre. Produciendo fuerzas de reacción y modificando el objeto 3D, i3Space crea la ilusión de 'respuestas' al tacto del usuario.

Los científicos pronostican que esta tecnología se pondrá en práctica ampliamente dentro de dos o tres años. Están seguros de que podrá usarse tanto en la industria de divertimiento (en juegos de ordenador, por ejemplo), como en la ciencia (por ejemplo, en simulaciones durante los entrenamientos para los doctores y cirujanos).

EN ESPAÑA PRESENTAN UN ROBOT QUE AYUDARÁ A LA GENTE A HACER LA COMPRA





Un supermercado de Alimerka en la ciudad de Oviedo, en el norte de España, ha presentado un robot que interactúa con los clientes y les ayuda a hacer la compra.

Un robot muy parecido a Wall-E, el famoso héroe de dibujos animados de Walt Disney, acoge ahora a los compradores en Montecerrao, un barrio de la ciudad de Oviedo, en un supermercado de la cadena Alimerka, una red que cuenta con establecimientos en varios puntos del norte de España.

thelostboys.es



El robot con aspecto humanoide, llamado 'Tico' y presentado en el supermercado, ayuda a los compradores guiándoles por las diferentes secciones, asesorándoles con información de menús y productos saludables.

"Pensamos en una rentabilidad social más que económica, una inclusión de las políticas sociales en las comerciales, que no tienen por qué estar reñidas", ha explicado el director de la Fundación Alimerka, Antonio Blanco, en la primera presentación de este programa piloto probado por primera vez en Montecerrao.

Alimerka y Treelogic, empresa especializada en proveer soluciones en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación, participan en el proyecto piloto impulsado por un consorcio integrado, además de estas dos, por cuatro empresas, tres universidades, dos centros tecnológicos y dos hospitales.

El robot 'Tico' será especialmente útil para discapacitados, por encima de todo para asistir a mayores y ancianos en las tiendas, según el representante de Treelogic, Marcelino Cortina, que ha añadido que el siguiente paso del piloto será "eliminar el retraimiento de las personas para tratar con una máquina".

'Tico' es una aplicación del programa Across, cuyo objetivo es incorporar estos agentes físicos a escenarios sociales en los que puedan anticiparse a las necesidades de las personas, mejorando la comunicación entre estas y los llamados robots.

El consorcio liderado por la empresa Treelogic está desarrollando la nueva máquina sabia y dicen que la creación de 'Tico' es una verdadera revolución en la esfera de las compras y en un futuro el robot ayudará a los clientes no sólo en los supermercados.

'Tico' es una aplicación desarrollada a través de un programa con un objetivo de futuro más amplio, ya que está concebido para que pueda prestar servicios en diferentes escenarios sociales como congresos, centros educativos, hospitales y geriátricos.

Este proyecto, que cuenta con un presupuesto superior a seis millones de euros, surgió en octubre de 2009 y finalizará con las últimas pruebas en diciembre de 2011.

Si el desarrollo es satisfactorio, el consorcio estudiará la fabricación en serie del modelo definitivo, el 'Tico' perfeccionado, para rebajar costes y favorecer su distribución e implantación.

martes, 28 de septiembre de 2010

Periodico


Un periódico es un medio de comunicación impreso que permite informarles a los lectores, con claridad y veracidad, lo que sucede a su alrededor. Puede ser diario, semanal, quincenal, mensual, bimestral, semestral, anual, etc. A diferencia de otros medios, el periódico puede profundizar más en la información, abarcar más temas, permanecer en el tiempo y en el espacio, ser leído cuantas veces se quiera.

Un periódico es una publicación editada normalmente con una periodicidad diaria (en estos casos suele llamárselo diario) o semanal (en ocasiones llamado semanario), cuya principal función consiste en presentar noticias. El periódico además puede defender diferentes posturas públicas, proporcionar información y consejos a sus lectores y a veces incluye tiras cómicas, chistes y artículos literarios. En casi todos los casos y en diferente medida, sus ingresos económicos se basan en la inserción de publicidad.

Se edita, distribuye y vende cada día en los quioscos y en los lugares acreditados para ello, y se destinan al público en general, por lo cual su estilo es claro y conciso, y su contenido muy variado, pero siempre dividido en dos secciones generales, información y opinión, divididas a su vez en subsecciones: información nacional, internacional, local, sociedad, cultura, ciencia, salud, economía, deportes, agenda, anuncios etcétera, en el caso de la información: editorial, artículos de fondo, cartas al director, columnas, críticas (taurina, cinematográfica, televisiva, deportiva, teatral, musical), crónicas, humor gráfico, etc. Por ejemplo, periódicos como The New York Times.

Algunos periódicos han adquirido fama por su aceptación de alguna sección en particular, ya sea que la sección es destacada a comparación de otros periódicos, o ésta tenga algo peculiar distintivo; por ejemplo, un periódico en una sociedad de publicación de varios periódicos puede atraer más clientela porque su sección de "anuncios clasificados" goza de fama de ser mucho más completo. Otro ejemplo es el de una página en especial, dígase "la tres", porque suele tener fotografías interesantes al lector.

Un periódico, aunque imparcial, puede tener una edición con tendencia hacia cierta ideología, o una tendencia a apoyar particulares causas, pero también puede estar más enfocado a las finanzas, por ejemplo.

El periódico ha sido crucial en difundir el crecimiento de la conciencia social y laboral, y ha sido un instrumento que a podido fungir como "abogado de los pobres" o de algunas causas oprimidas.


La tinta empleada en la impresión de periódicos ha variado durante los años; desde la clásica pintura negra y manchante, a una tinta morada, en algunos casos, o incluso de color café, aunque el desarrollo más reciente de la tinta se ha enfocado a que no manche y que sea biodegradable.

Forma de un Periodico

Formato

Actualmente la mayoría de los diarios se distribuyen bajo cuatro clases principales de formato:

  • Hoja grande, tamaño sábana o asabanado, broadsheet: 600 mm por 380 mm, usado muchas veces por los periódicos más serios. Un ejemplo es el formato utilizado por el periódicoThe Times hasta 2004.
  • Tabloide: la mitad del tamaño de los broadsheet, de 380 mm de largo por 300 mm de ancho. En los países anglosajones es muchas veces visto como sensacionalista frente de éstos últimos, aunque en otros países, como España, es el tipo más utilizado.
  • Berliner: de 470 mm por 315 mm, usado por periódicos como Le Monde.
  • Arrevistado: formato similar a las revistas, incluso con grapas. Es poco frecuente, aunque se sigue utilizando, como es el caso del diario español ABC y el Diario Argentino "La Tarde".

Las secciones del periódico
Para darle orden a la publicación, es usual que se establezcan unas secciones que tienen el mismo nombre y una presentación gráfica similar. A veces, las secciones se definen por temas. Por ejemplo: ecología o medio ambiente, deportes, cultura, política y económicas. Otras, se definen por el tratamiento de las informaciones: entrevista, noticias breves, crónicas, etc. Es común que un mismo periódico tenga ambos tipos de secciones.

Primera página
Hace las veces de vitrina, es decir, permite hacer un
anticipo de lo más valioso, lo más llamativo o lo más
interesante.
Editorial
Las páginas de opinión. Se publica la posición de las
directivas que es lo que se conoce como editorial.
También se publican las columnas de personas.
Cultura y gente
En esta sección se puede incluir información con
actividades culturales, como exposiciones, conciertos,
cuentearía. Así mismo, noticias acerca de cantantes,
actores, escritores.Los pasatiempos y El horóscopo.
Deportes
Notas sobre los resultados y el desarrollo de
los campeonatos deportivos del país, de ínter
colegiados. Así mismo, la información sobre cada
deporte y las entrevistas a entrenadores y
deportistas.
Política
En esta sección tiene cabida la información
del Congreso, las actividades de los partidos
políticos, el seguimiento a los planes y proyectos
del Presidente. Obviamente, el desarrollo y los
resultados de las elecciones etc.
Económicas
Las finanzas y políticas financieras del país, Sectores como salud, educación, vivienda y cultura, también tienen un trasfondo económico. Es conveniente aprovechar esta sección para explicar a los lectores las novedades y términos que suceden en estos temas, por ejemplo UVR, inflación, superávit, deflación, etc.Tecnología
La información sobre los avances y descubrimientos científicos, los efectos y resultados de las últimas investigaciones en salud, nutrición y todos los campos de la ciencia tienen un lugar especial en esta sección.Internacional
La sección internacional nos conecta con lo que pasa en el resto del mundo. Los grandes acontecimientos políticos, las guerras que empiezan o terminan, las catástrofes naturales, los hechos curiosos de la vida diaria en lugares apartados del planeta llegan a nosotros gracias a los corresponsales y agencias noticiosas que suministran la información de esta sección.

Partes de un Periodico

plana: es una de las caras en las cuales se escribe
primera plana: es la hoja principal del periodico ( la primera) en la cual se dan a conocer los hechos más relevantes.
cintillo: es una pequeña líne sobre la cual se escribe el nombre del periodico.
secciones: son todas y cada una de las partes informativas en que se divide el periodico (temas), politica, deportes, etc.
suplemento: es un texto extra que contienen algunos periodicos con información de interes

Columnas: son escritas por periodistas especializados en el cual se analiza un tema de interes

Logotipo: es el gráfico que identifica al periodico

Lema: es una frase corta que identifica la filosofía de la empresa

Fechario: es el espacio en el cual se pone la fecha del día

Directorio: son datos o telefonos de interes para que el lector pueda hacer uso de ellos en un momento dado

Titular: es la frase principal de una noticia

Fotografía: es la descripción gráfica de la noticia

Pie de foto: es una pequeña frase que explica verbalmente lo que aparece en la imagen

Orejas: son los anuncios que aparencen el en las esquinas superiores de la primera plana.

domingo, 25 de julio de 2010

Sistema Binario

El sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en las computadoras, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

Historia del sistema binario

El antiguo matemático indio Pingala presentó la primera descripción que se conoce de un sistema de numeración binario en el siglo tercero antes de nuestra era.


Una serie completa de 8 trigramas y 64 hexagramas (análogos a 3 bit) y números binarios de 6 bit, eran conocidos en la antigua china en el texto clásico del I Ching. Series similares de combinaciones binarias también han sido utilizados en sistemas de adivinación tradicionales africanos, como el Ifá, así como en la geomancia medieval occidental.

Un arreglo binario ordenado de los hexagramas del I Ching, representando la secuencia decimal de 0 a 63, y un método para generar el mismo, fue desarrollado por el erudito y filósofo Chino Shao Yong en el siglo XI. Sin embargo, no hay ninguna prueba de que Shao entendiera el cómputo binario.

En 1605 Francis Bacon habló de un sistema por el cual las letras del alfabeto podrían reducirse a secuencias de dígitos binarios, las cuales podrían ser codificadas como variaciones apenas visibles en la fuente de cualquier texto arbitrario.

El sistema binario moderno fue documentado en su totalidad por Leibniz, en el siglo diecisiete, en su artículo "Explication de l'Arithmétique Binaire". En él se mencionan los símbolos binarios usados por matemáticos chinos. Leibniz usó el 0 y el 1, al igual que el sistema de numeración binario actual.

En 1854, el matemático británico George Boole publicó un artículo que marcó un antes y un después, detallando un sistema de lógica que terminaría denominándose Álgebra de Boole. Dicho sistema desempeñaría un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de circuitos electrónicos.
[editar] Aplicaciones

En 1937, Claude Shannon realizó su tesis doctoral en el MIT, en la cual implementaba el Álgebra de Boole y aritmética binaria utilizando relés y conmutadores por primera vez en la historia. Titulada Un Análisis Simbólico de Circuitos Conmutadores y Relés, la tesis de Shannon básicamente fundó el diseño práctico de circuitos digitales.

En noviembre de 1937, George Stibitz, trabajando por aquel entonces en los Laboratorios Bell, construyó una computadora basada en relés —a la cual apodó "Modelo K" (porque la construyó en una cocina, en inglés "kitchen")— que utilizaba la suma binaria para realizar los cálculos. Los Laboratorios Bell autorizaron un completo programa de investigación a finales de 1938, con Stibitz al mando. El 8 de enero de 1940 terminaron el diseño de una Calculadora de Números Complejos, la cual era capaz de realizar cálculos con números complejos. En una demostración en la conferencia de la Sociedad Americana de Matemáticas, el 11 de septiembre de 1940, Stibitz logró enviar comandos de manera remota a la Calculadora de Números Complejos a través de la línea telefónica mediante un teletipo. Fue la primera máquina computadora utilizada de manera remota a través de la línea de teléfono. Algunos participantes de la conferencia que presenciaron la demostración fueron John Von Neumann, John Mauchly y Norbert Wiener, quien escribió acerca de dicho suceso en sus diferentes tipos de memorias en la cual alcanzó diferentes logros.

Representación


Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits (dígitos binarios), que suelen representar cualquier mecanismo capaz de estar en dos estados mutuamente excluyentes. Las siguientes secuencias de símbolos podrían ser interpretadas como el mismo valor numérico binario:

1 0 1 0 0 1 1 0 1 0
| - | - - | | - | -
x o x o o x x o x o
y n y n n y y n y n

El valor numérico representado en cada caso depende del valor asignado a cada símbolo. En una computadora, los valores numéricos pueden representar dos voltajes diferentes; también pueden indicar polaridades magnéticas sobre un disco magnético. Un "positivo", "sí", o "sobre el estado" no es necesariamente el equivalente al valor numérico de uno; esto depende de la nomenclatura usada.

De acuerdo con la representación más habitual, que es usando números árabes, los números binarios comúnmente son escritos usando los símbolos 0 y 1. Los números binarios se escriben a menudo con subíndices, prefijos o sufijos para indicar su base. Las notaciones siguientes son equivalentes:

* 100101 binario (declaración explícita de formato)
* 100101b (un sufijo que indica formato binario)
* 100101B (un sufijo que indica formato binario)
* bin 100101 (un prefijo que indica formato binario)
* 1001012 (un subíndice que indica base 2 (binaria) notación)
* %100101 (un prefijo que indica formato binario)
* 0b100101 (un prefijo que indica formato binario, común en lenguajes de programación)

Conversión entre binario y decimal


Decimal a binario


Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. Ordenados los restos, del último al primero, éste será el número binario que buscamos.

Ejemplo
Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple:
131 dividido entre 2 da 65 y el resto es igual a 1
65 dividido entre 2 da 32 y el resto es igual a 1
32 dividido entre 2 da 16 y el resto es igual a 0
16 dividido entre 2 da 8 y el resto es igual a 0
8 dividido entre 2 da 4 y el resto es igual a 0
4 dividido entre 2 da 2 y el resto es igual a 0
2 dividido entre 2 da 1 y el resto es igual a 0
1 dividido entre 2 da 0 y el resto es igual a 1
-> Ordenamos los restos, del último al primero: 10000011

en sistema binario, 131 se escribe 10000011

Ejemplo
Transformar el número decimal 100 en binario.


Otra forma de conversión consiste en un método parecido a la factorización en números primos. Es relativamente fácil dividir cualquier número entre 2. Este método consiste también en divisiones sucesivas. Dependiendo de si el número es par o impar, colocaremos un cero o un uno en la columna de la derecha. Si es impar, le restaremos uno y seguiremos dividiendo entre dos, hasta llegar a 1. Después sólo nos queda tomar el último resultado de la columna izquierda (que siempre será 1) y todos los de la columna de la derecha y ordenar los dígitos de abajo a arriba.

Ejemplo

100|0
50|0
25|1 --> 1, 25-1=24 y seguimos dividiendo por 2
12|0
6|0
3|1
1|1 --> (100)10 = (1100100)2

Existe un último método denominado de distribución. Consiste en distribuir los unos necesarios entre las potencias sucesivas de 2 de modo que su suma resulte ser el número decimal a convertir. Sea por ejemplo el número 151, para el que se necesitarán las 8 primeras potencias de 2, ya que la siguiente, 28=256, es superior al número a convertir. Se comienza poniendo un 1 en 128, por lo que aún faltarán 23, 151 - 128 = 23, para llegar al 151. Este valor se conseguirá distribuyendo unos entre las potencias cuya suma dé el resultado buscado y poniendo ceros en el resto. En el ejemplo resultan ser las potencias 4, 2, 1 y 0, esto es, 16, 4, 2 y 1, respectivamente.

Ejemplo

20= 1|1
21= 2|1
22= 4|1
23= 8|0
24= 16|1
25= 32|0
26= 64|0
27= 128|1 128 + 16 + 4 + 2 + 1 = (151)10 = (10010111)2


Decimal (con decimales) a binario

Para transformar un número del sistema decimal al sistema binario:

1. Se inicia por el lado izquierdo, multiplicando cada número por 2 (si la parte entera es mayor que 1 en binario será 1, y en caso contrario es 0).
2. En caso de ser 1, en la siguiente multiplicación se utilizan sólo los decimales.
3. Después de realizar cada multiplicación, se colocan los números obtenidos en el orden de su obtención.
4. Algunos números se transforman en dígitos periódicos, por ejemplo: el 0,1.

Ejemplo

0,3125 (decimal) => 0,0101 (binario).
Proceso:
0,3125 x 2 = 0,625 => 0
0,625 x 2 = 1,25 => 1
0,25 x 2 = 0,5 => 0
0,5 x 2 = 1 => 1
En orden: 0101 -> 0,0101 (binario)


0,1 x 2 = 0,2 ==> 0
0,2 x 2 = 0,4 ==> 0
0,4 x 2 = 0,8 ==> 0
0,8 x 2 = 1,6 ==> 1
0,6 x 2 = 1,2 ==> 1
0,2 x 2 = 0,4 ==> 0 <--se repiten las cuatro cifras, periódicamente 0,4 x 2 = 0,8 ==> 0 <- 0,8 x 2 = 1,6 ==> 1 <- 0,6 x 2 = 1,2 ==> 1 <- ... En orden: 0 0011 0011 ... Binario a decimal

Para realizar la conversión de binario a decimal, realice lo siguiente:

1. Inicie por el lado izquierdo del número en binario, cada número multiplíquelo por 2 y elévelo a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 6).
2. Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.


Ejemplos:

* (Los números de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)




También se puede optar por utilizar los valores que presenta cada posición del número binario a ser transformado, comenzando de derecha a izquierda, y sumando los valores de las posiciones que tienen un 1.

Ejemplo

«El número binario 1010010 corresponde en decimal al 82» se puede representar de la siguiente manera:


entonces se suman los números 64, 16 y 2:



Para cambiar de binario con decimales a decimal se hace exactamente igual, salvo que la posición cero (en la que el dos es elevado a la cero) es la que está a la izquierda de la coma y se cuenta hacia la derecha a partir de -1:



Binario a decimal (con parte fraccionaria binaria)

1. Inicie por el lado izquierdo, cada número multiplíquelo por 2 y elévelo a la potencia consecutiva a la inversa (comenzando por la potencia -1).

2.Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.

Ejemplos

* 0,101001 (binario) = 0,640625(decimal). Proceso:

1*(2) elevado a (-1)=0,5
0*(2) elevado a (-2)=0
1*(2) elevado a (-3)=0,125
0*(2) elevado a (-4)=0
0*(2) elevado a (-5)=0
1*(2) elevado a (-6)=0,015625
La suma es: 0,640625

* 0.110111 (binario) = 0,859375(decimal). Proceso:

1*(2) elevado a (-1)=0,5
1*(2) elevado a (-2)=0,25
0*(2) elevado a (-3)=0
1*(2) elevado a (-4)=0,0625
1*(2) elevado a (-5)=0,03125
1*(2) elevado a (-6)=0,015625
La suma es: 0,859375

[editar] Operaciones con números binarios
[editar] Suma de números binarios

La tabla de sumar para números binarios es la siguiente:
+ 0 1
0 0 1
1 1 10

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:

* 0 + 0 = 0
* 0 + 1 = 1
* 1 + 0 = 1
* 1 + 1 = 10

Note que al sumar 1 + 1 es 102, es decir, llevamos 1 a la siguiente posición de la izquierda (acarreo). Esto es equivalente, en el sistema decimal a sumar 9 + 1, que da 10: cero en la posición que estamos sumando y un 1 de acarreo a la siguiente posición.

Ejemplo

1
10011000
+ 00010101
———————————
10101101

Se puede convertir la operación binaria en una operación decimal, resolver la decimal, y después transformar el resultado en un (número) binario. Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuación se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).
[editar] Resta de números binarios

El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.

Las restas básicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:

* 0 - 0 = 0
* 1 - 0 = 1
* 1 - 1 = 0
* 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 - 1 = 1.

Ejemplos

10001 11011001
-01010 -10101011
—————— —————————
00111 00101110

En sistema decimal sería: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46.

Para simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varios métodos:

* Dividir los números largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cómo se divide una resta larga en tres restas cortas:

100110011101 1001 1001 1101
-010101110010 -0101 -0111 -0010
————————————— = ————— ————— —————
010000101011 0100 0010 1011

* Utilizando el complemento a dos (C2). La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el «complemento a dos» del sustraendo.

Ejemplo

La siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario es:

1011011 1011011
-0101110 el C2 de 0101110 es 1010010 +1010010
———————— ————————
0101101 10101101

En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.

Un último ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:

11011011 11011011
-00010111 el C2 de 00010111 es 11101001 +11101001
————————— —————————
11000100 111000100

Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario, 196 en decimal.

* Utilizando el complemento a uno. La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit que se desborda.

[editar] Producto de números binarios

La tabla de multiplicar para números binarios es la siguiente:
X 0 1
0 0 0
1 0 1

El algoritmo del producto en binario es igual que en números decimales; aunque se lleva a cabo con más sencillez, ya que el 0 multiplicado por cualquier número da 0, y el 1 es el elemento neutro del producto.

Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:

10110
1001
—————————
10110
00000
00000
10110
—————————
11000110

En sistemas electrónicos, donde suelen usarse números mayores, se utiliza el método llamado algoritmo de Booth.

11101111
111011
__________
11101111
11101111
00000000
11101111
11101111
11101111
______________
11011100010101

División de números binarios

La división en binario es similar a la decimal; la única diferencia es que a la hora de hacer las restas, dentro de la división, éstas deben ser realizadas en binario.

Ejemplo

Dividir 100010010 (274) entre 1101 (13):

100010010 |1101
——————
-0000 010101
———————
10001
-1101
———————
01000
- 0000
———————
10000
- 1101
———————
00011
- 0000
———————
01110
- 1101
———————
00001

Conversión entre binario y octal
Binario a octal

Para realizar la conversión de binario a octal, realice lo siguiente:

1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 3 en 3 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 3 dígitos, entonces agregue ceros a la izquierda.

2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
Número en binario 000 001 010 011 100 101 110 111
Número en octal 0 1 2 3 4 5 6 7

3) La cantidad correspondiente en octal se agrupa de izquierda a derecha.

Ejemplos

* 110111 (binario) = 67 (octal). Proceso:

111 = 7
110 = 6
Agrupe de izquierda a derecha: 67

* 11001111 (binario) = 317 (octal). Proceso:

111 = 7
001 = 1
11 entonces agregue un cero, con lo que se obtiene 011 = 3
Agrupe de izquierda a derecha: 317

* 1000011 (binario) = 103 (octal). Proceso:

011 = 3
000 = 0
1 entonces agregue 001 = 1
Agrupe de izquierda a derecha: 103

Octal a binario

Cada dígito octal se lo convierte en su binario equivalente de 3 bits y se juntan en el mismo orden.

Ejemplo

* 247 (octal) = 010100111 (binario). El 2 en binario es 10, pero en binario de 3 bits es Oc(2) = B(010); el Oc(4) = B(100) y el Oc(7) = (111), luego el número en binario será 010100111.
Conversión entre binario y hexadecimal
Binario a hexadecimal

Para realizar la conversión de binario a hexadecimal, realice lo siguiente:

1) Agrupe la cantidad binaria en grupos de 4 en 4 iniciando por el lado derecho. Si al terminar de agrupar no completa 4 dígitos, entonces agregue ceros a la izquierda.

2) Posteriormente vea el valor que corresponde de acuerdo a la tabla:
Número en binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Número en hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

3) La cantidad correspondiente en hexadecimal se agrupa de derecha a izquierda.

Ejemplos

* 110111010 (binario) = 1BA (hexadecimal). Proceso:

1010 = A
1011 = B
1 entonces agregue 0001 = 1
Agrupe de derecha a izquierda: 1BA

* 11011110101 (binario) = 6F5 (hexadecimal). Proceso:

0101 = 5
1111 = F
110 entonces agregue 0110 = 6

Agrupe de derecha a izquierda: 6F5
Hexadecimal a binario

Ídem que para pasar de octal a binario, sólo que se remplaza por el equivalente de 4 bits, como de octal a binario.
Tabla de conversión entre decimal, binario, hexadecimal, octal, BCD, Exceso 3 y Código Gray o Reflejado
Decimal Binario Hexadecimal Octal BCD [[]] Gray o Reflejado
0 0000 0 0 0000 0011 0000
1 0001 1 1 0001 0100 0001
2 0010 2 2 0010 0101 0011
3 0011 3 3 0011 0110 0010
4 0100 4 4 0100 0111 0110
5 0101 5 5 0101 1000 0111
6 0110 6 6 0110 1001 0101
7 0111 7 7 0111 1010 0100
8 1000 8 10 1000 1011 1100
9 1001 9 11 1001 1100 1101
10 1010 A 12 0001 0000 1111
11 1011 B 13 0001 0001 1110
12 1100 C 14 0001 0010 1010
13 1101 D 15 0001 0011 1011
14 1110 E 16 0001 0100 1001
15 1111 F 17 0001 0101 1000

Algoritmo

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemáticas son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.


Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.

Características principales y definición formal
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.

A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros. Sin embargo estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una basta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[10] En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):

Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

Diagrama de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número x

Pseudocódigo

Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.

Implementación

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos inclusive se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son sólo algunos ejemplos.

Algoritmos como funciones
Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera. Como cada secuencia de bits representa a un número natural , entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función f: N->N donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.


Esquemática de un algoritmo solucionando un problema de ciclo hamiltoniano.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.

Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.

Análisis de algoritmos

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.

El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces "codificar") un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Lexico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de éste con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.

Ejemplo de algoritmo

El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.

[editar] Descripción de alto nivel
Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como .

Es decir, dado un conjunto se pide encontrar m tal que para todo elemento x que pertenece al conjunto C.

Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.


Descripción formal
El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo:
Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto
función max(C)
//C es un conjunto no vacío de números//
n ← C // C es el número de elementos de C//
m ← c0
para i ← 1 hasta n hacer
si ci > m entonces
m ← ci
devolver m
Sobre la notación:
"←" representa una asignación: m ← x significa que la variable m toma el valor de x;
"devolver" termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el máximo de C).

Implementación
En lenguaje C++:
int max(int c[], int n){
int i, m = c[0];
for (i = 1; i < n; i++)
if (c[i] > m) m = c[i];
return m;
}

Tipos de algoritmos según su función
Algoritmo de ordenamiento
Algoritmo de búsqueda
[editar] Técnicas de diseño de algoritmos
Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.
Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función de valores pseudoaleatorios.
Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo.
Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.
Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.
Vuelta atrás (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

martes, 15 de junio de 2010

Noticias Tecnologicas

Intetnet Explorer

En Microsoft están determinados en mantener el buen ritmo que llevan con las últimas releases de Internet Explorer 9. Actualmente trabajan para cumplir con la promesa de actualizar la Platform Preview cada 8 semanas, ya que de acuerdo a esta frecuencia que ellos mismos se han impuesto, la próxima Preview debería lanzarse a finales de este mes.

Pero han salido algunas pistas que nos indican que la Beta de IE9 estaría a la vuelta de la esquina. En concreto, nos referimos a una actualización para Windows 7 aparecida hace poco, que busca “añadir soporte para la Beta de Internet Explorer 9”, según su descripción. En Neowin publicaron esta información, y Microsoft se contactó con ellos, indicándoles que había ocurrido un error de redacción, y que donde decía “Beta” en realidad debía decir “Platform Preview”. Sin embargo, fuentes cercanas a Redmond señalan que la Beta será lanzada públicamente en agosto próximo.

Recordemos que las Platform Preview de IE9 que Microsoft ha estado lanzando son solo eso, una “vista previa” de los aspectos internos del navegador: renderizado de JavaScript, soporte de HTML5, aceleración por hardware, etc. Tendremos que esperar hasta agosto, cuando salga la beta, para ver la interfaz de usuario que Microsoft se trae entre manos.

Puede ser que nos sorprendan con algo totalmente nuevo, en línea con la Metro UI de Zune y Windows Phone 7, o bien, que sean más conservadores y se queden con la interfaz de IE8. Lo único que es seguro es que se incluirán mejoras importantes en el manejo de pestañas, pero fuera de eso, es imposible aseguranada.

Kinect

Microsoft ha presentado esta tarde nuevamente su sistema de control de videojuegos remoto y sin mando para la Xbox 360 en la feria E3. La primera novedad es que cambia de nombre. Se llama Kinect y se basa en el reconocimiento de la voz y los movimientos del jugador. El lanzamiento será mundial y se iniciará en Estados Unidos el 4 de noviembre. Junto a Kinect, Microsoft ha presentado una nueva consola Xbox (299 dólares), con wifi, preparada para Kinect y que debe estar en las tiendas estadounidenses hoy mismo.

Los directivos de Microsoft han definido a Kinect como "la tecnología invisible, te reconoce, te escucha y no tiene fronteras". "No es únicamente revolucionario para el juego sino para todo el entretenimiento porque es tan simple de utilizar que cualquiera podrá hacerlo". Kinect no estará únicamente conectado con Xbox Live. También lo estará con el sistema operativo Windows para teléfonos móviles. Kinect se vendrá en todos los países donde esté activa Xbox Live, incluída España. En la demostración, todo se controlaba con gestos y palabras. Entrando en el sistema, aparecen desde ofertas de juegos, a acceso a redes sociales. También puede aplicarse a una videollamada. No sólo permite chatear con amigos de Xbox Live. También con todos los que tengan Windows Live Messenger. Quienes hacen la videoconferencia pueden estar viendo otros contenidos y compartir los comentarios. Si uno de los interlocutores se mueve, Kinect le sigue. Para el lanzamiento del nuevo sistema de control sin mando habrá varios juegos.

Entre los juegos que prepara para este sistema están: Kinectimals, para el entrenamiento de felinos; Joyride, un juego de carreras cuyo volante virtual se conduce con las manos; Kinect Sport, repertorio de deportes entre los que figuran el tenis y el fútbol y Kinect Adventures a través de un río. Igualmente habrá un título para practicar ejercicios gimnásticos que escanea la figura del jugador para mejorar el seguimiento de sus movimientos. Primero ha de conocer los datos del jugador (altura, peso...) para poder ajustar los ejercicios. También se ofrecerá un juego de danza. Y con Lucas Arts se prepara un juego basado en La guerra de las galaxias.

Juegos para Xbox

Al inicio de la presentación, Microsoft ha enumerado los títulos de juegos que ofertará esta temporada la consola. Halo: Reach, Fable III (que saldrá en octubre), Crackdown 2, Metal Gear Solid:Rising y Call of Duty: Black Ops serán títulos en exclusiva para la consola de Microsoft. En la presentación de esta tarde, sus creadores han ofrecido secuencias de estas nuevas ediciones. Títulos de éxito como Halo: Reach del que 2,7 millones de fans han hecho durante el último mes la beta más grande en la historia de la consola. El juego saldrá en septiembre. Este título ha vendido 34 millones de unidades.

Según Microsoft, Xbox Live tiene 25 millones de miembros que juegan e interactúan a través de ella.

El pionero en ofrecer un mando inalámbrico fue Nintendo con un controlador sin hilos para su consola Wii, que lanzó en 2006. Tanto Sony como Microsoft han anunciado réplicas a esta oferta empujados por el éxito de Nintendo que ha vendido más de 28 millones de Wii, mientras que Sony ha colocado 20 millones de PlayStation 3 y Microsoft 12,3 millones de Xbox. Nintendo, con su sistema, consiguió incorporar un nuevo tipo de jugador a su consola. Microsoft pretende mejorar la oferta prescindiendo de cualquier tipo de mando.

Noticias tecnologicas



Nuevas remesas de Ipad a PC city





Después de que la llegada de iPad a España revolucionara las tiendas de electrónica y sus existencias se agotarán en una semana – en algunas tiendas bastaron sólo unas horas – la cadena de tiendas PC City anunció que ya dispone de nuevas unidades.

Según informó la distribuidora en un comunicado oficial, ya ha repuesto su stock y dispone de todos los modelos en sus tiendas de San Sebastián de los Reyes, Alcorcón, Palma y Sant Antoni, de Madrid.

Además, el tablet de Apple también podrá adquirirse a través de www.pccity.es o www.pccityempresas.es. En cuanto al precio, no hay novedades, los modelos se comercializarán a partir de 479 euros.


Bit.ly todo un ciclon en la red


El servicio de reducción de URLS ‘Bit.ly’ ha alcanzado el puesto número 76 en la lista de los mil sitios más visitados en la red que elabora ‘DoubleClick’ al alcanzar durante mayo la cifra de 7.400 millones de clicks, según ha hecho público la compañía en su página web.

Desde que se lanzara el servicio en diciembre, más de 12.500 editores, bloggers y marcas se han inscrito en la versión Pro del mismo (Que permite crear una URL propia). Algunos de los últimos son Yahoo, MySpace, The Huffington Post, Politico, Pepsi, NPR, Scribd, Toys “R” Us, CSPAN, Daily Motion, IMDB, The New York Times, Bravo, Mozilla o Amazon.

En conjunto, la base de usuarios de ‘Bit.ly’ Pro es una audiencia de más de 1.700 millones de usuarios únicos al mes. Gracias a su uso en sitios tan populares como Twitter, este servicio enlaza una media de 150 millones de ‘clicks’ diarios y subiendo.

Entre los servicios que ofrece ‘Bit.ly’ se encuentran el original que es gratuito y permite reducir enlaces para compartirlos; el ‘Bit.ly’ Pro, para bloggers y pequeñas empresas, un servicio gratuito para crear su propia URL reducida para usar en lugar del dominio ‘bit.ly’; y ‘Bit.ly’ para empresas, un paquete simple que permite medir, de manera simple y objetiva el éxito de su inversión social en los medios de comunicación, tiene un precio de 995 dólares al mes (cerca de 815 euros).


jueves, 3 de junio de 2010

TV LED



Led TV: la nueva era de los televisores


A comienzos de este año se dio la presentación de la nueva tecnología para televisores, una tecnología pensada en el bajo consumo energético y el medio ambiente, además de poseer un diseño ultradelgado.

A comienzos de este año se dio la presentación de la nueva tecnología para televisores una tecnología pensada en el bajo consumo energético y el medio ambiente ya que ahorra el 40% más de energía que los televisores LCD.

Los televisores LED son técnicamente un miembro de la familia LCD. La pantalla de un LED es una pantalla de cristal liquido de la misma que en cualquier otro televisor LCD. Una de las principales diferencias entre estas dos tecnologías son las diferentes técnicas de que pueden cambiar la calidad de imagen.


Los televisores de tegnologia LED utilizan diodos emisores de luz para iluminar la pantalla. Al igual que hay diferentes estilos de lámparas fluorecentes en los LCD tradicionales también hay diferentes estilos de iluminación LED. Hay televisores LED como el Sony KDL-55XBR8 (véase el examen) que tienen un panel de luces LED detrás del panel LCD. En el Sony son los LED tricolor y puede ser controlada en los bancos, en un efecto llamado “oscurecimiento local”. la línea de televisores de Samsung LED, la luz LED que rodean el borde del panel y este acuerdo permite la escasa profundidad de los modelos. Sin la posibilidad de hacer una regulación local de estos son funcionalmente similares a los tradicionales LCD.

tradicionales televisores LCD siempre tienen su retroiluminación cuando el televisor está encendido. O negro para crear zonas oscuras de la pantalla deben bloquear la luz por los cristales de torsión a una posición cerrada, que a menudo resultan en una menor relación de contraste y menos detalle en las áreas oscuras de la imagen. Esta es una deficiencia en la tecnología LCD, que en los televisores LED que con oscurecimiento están tratando de corregir. Con el control de la retroiluminación LED pueden ser atenuados en las zonas oscuras de la imagen para crear los negros más oscuros y mejores detalles en escenas oscuras. Con la precisión del color blanco LED la diferencia entre las dos tecnologías no es muy significativo, pero con luces de colores o RGB una rueda de color para afectar el color de la retroiluminación LED televisores tienen una ventaja en color que muestra realista.



Los televisores LED con retroiluminación están disponibles en tamaños que van desde 46 pulgadas a 70 pulgadas.

Sin duda hay un número mucho mayor de televisores LCD que se producen hoy en día, con televisores LED exigentes una prima por la calidad de imagen suele ser mejor. En los televisores LED que hemos encontrado han utilizado bastante más potencia que un LCD TV tradicional en el mismo tamaño de la pantalla. LED de enfoque televisores pantallas de plasma en el uso de energía.

martes, 18 de mayo de 2010

Aviones

Avión también denominado aeroplano, es un aerodino de ala fija, o aeronave más pesada que el aire, provisto de alas y un cuerpo de carga capaz de volar, propulsado siempre por uno o más motores. Los aeroplanos incluyen a los monoplanos, biplanos y triplanos.

Según la definición de la OACI es un Aerodino propulsado por motor, que debe su sustentación en vuelo principalmente a reacciones aerodinámicas ejercidas sobre superficies que permanecen fijas en determinadas condiciones de vuelo.

En el caso de no tener motor se trataría de un planeador y en el caso de los que superan la velocidad del sonido se denominan aviones supersónicos.

Pueden clasificarse por su uso como aviones civiles (que pueden ser de carga, transporte de pasajeros, entrenamiento, sanitarios, contra incendios, etc.) y aviones militares (carga, transporte de tropas, cazas, bombarderos, de reconocimiento o espías, de reabastecimiento en vuelo, etc.).

También pueden clasificarse en función de su planta motriz; aviones propulsados por motores a pistón, motores a reacción (turborreactor, turbofán, turbohélice, etc.) ó propulsores (cohetes).

Su principio de funcionamiento se basa en la fuerza aerodinámica que actúa sobre las alas, haciendo que la misma produzca una sustentación. Esta se origina en la diferencia de presiones entre la parte superior e inferior del ala, producida por su forma especial.

Historia

El sueño de volar se remonta a la prehistoria. Muchas leyendas y mitos de la antigüedad cuentan historias de vuelos como el caso griego del vuelo de Ícaro. Leonardo da Vinci, entre otros inventores visionarios, diseñó un avión, en el siglo XV. Con el primer vuelo realizado por el ser humano por (Jean-François Pilâtre de Rozier y François Laurent d'Arlandes) en un aparato más liviano que el aire, un globo, el mayor desafío pasó a ser la construcción de una máquina más pesada que el aire, capaz de alzar vuelo por sus propios medios.

Años de investigaciones por muchas personas ansiosas de conseguir esa proeza, generaron resultados débiles y lentos, pero continuados. El 28 de agosto de 1883, John J. Montgomery fue la primera persona en realizar un vuelo controlado con una máquina más pesada que el aire, un planeador. Otros aviadores que hicieron vuelos semejantes en aquella época fueron Otto Lilienthal, Percy Pilcher y Octave Chanute.

Sir George Cayley, el inventor de la aerodinámica, ya construía y hacía volar prototipos de aeronaves de ala fija desde 1803, y consiguió construir un exitoso planeador con capacidad para transportar pasajeros en 1853, aunque debido a que no poseía motores no podía ser calificado de avión.

El primer avión propiamente dicho fue creado por Clément Ader, el 9 de octubre de 1890 consigue despegar y volar 50 m. con su Éole. Posteriormente repite la hazaña con el Avión II que vuela 200 m en 1892 y el Avión III que en 1897 vuela una distancia de más de 300 m. El vuelo del Éole fue el primer vuelo autopropulsado de la historia de la humanidad, y es considerado como la fecha de inicio de la aviación en Europa, aunque no en América.

El brasileño Santos Dumont fue el primer hombre en despegar a bordo de un avión, impulsado por un motor aeronáutico; algunos países consideran a los hermanos Wright como los primeros en realizar esta hazaña, debido al despegue que realizaron el 17 de diciembre de 1903, despegue que duró 12 segundos y en el que recorrieron unos 36,5 metros. Sin embargo, Santos Dumont fue el primero en cumplir un circuito preestablecido, bajo la supervisión oficial de especialistas en la materia, periodistas y ciudadanos parisinos. El 23 de octubre de 1906, voló cerca de 60 metros a una altura de 2 a 3 metros del suelo con su 14-bis, en el campo de Bagatelle en París.

Santos Dumont fue realmente la primera persona en realizar un vuelo en una aeronave más pesada que el aire por medios propios, ya que el Kitty Hawk de los hermanos Wright necesitó de la catapulta hasta 1908. Realizado en París, Francia el 12 de noviembre de 1906, no solamente fue bien testimoniado por locales y por la prensa, sino también por varios aviadores y autoridades.

En 1911 aparece el primer hidroavión gracias al estadounidense Glen H. Curtiss; en 1913 el primer cuatrimotor, el «Le Grand», diseñado por el ruso Ígor Sikorski y en 1912, Juan Guillermo Villasana crea la hélice Anáhuac, fabricada de madera.

Tras la Primera Guerra Mundial, los ingenieros entendieron que el rendimiento de la hélice había llegado al límite y comenzaron a buscar un nuevo método de propulsión para alcanzar mayores velocidades. En 1930, Frank Whittle patenta sus primeras turbinas y Hans von Ohain hace lo propio en 1935. En Alemania, el 27 de agosto de 1939 despega el HE-178 de Heinkel que montaba un motor de Ohain, realizando el primer vuelo a reacción de la historia.

Estructura

Los aviones más característicos son los aviones de transporte subsónico, aunque no todos los aviones tienen su misma estructura, suelen ser muy parecidos.

Ala (aeronáutica)

El ala es una superficie aerodinámica que le brinda sustentación al avión debido al efecto aerodinámico, provocado por la curvatura de la parte superior del ala (extradós) que hace que el aire que fluye por encima de esta se acelere y por lo tanto baje su presión (creando un efecto de succión), mientras que el aire que circula por debajo del ala (que en la mayoría de los casos es plana o con una curvatura menor y a la cual llamaremos intradós) mantiene la misma velocidad y presión del aire relativo, pero al mismo tiempo aumenta la sustentación ya que cuando este golpea la parte inferior del ala la impulsa hacia arriba manteniendo sustentado en el aire al avión y contrarrestando la acción de la gravedad. En determinadas partes de un vuelo la forma del ala puede variar debido al uso de las superficies de control que se encuentran en las alas: los flaps, los alerones, los spoilers y los slats. Todas ellas son partes móviles que provocan distintos efectos en el curso del vuelo. Los flaps son dispositivos hipersustentadores que se encuentran ubicados en el borde de salida del ala, cuando están retraídos forman un solo cuerpo con el ala, los flaps son utilizados en ciertas maniobras (comúnmente el despegue y el aterrizaje), en las cuales se extienden hacia atrás y abajo del ala a un determinado ángulo, curvándola así aún más. Esto provoca una reacción en la aerodinámica del ala que genera más sustentación, al hacer que el flujo laminar recorra más distancia desde el borde de ataque al borde de salida, y previene al mismo tiempo un desprendimiento prematuro de este, proveyendo así de más sustentación a bajas velocidades y altos ángulos de ataque, al mismo tiempo los flaps generan más resistencia en la superficie alar, por lo que es necesario contrarrestarla, ya sea aplicando más potencia a los motores o picando la nariz del avión. Los slats, al igual que los flaps, son dispositivos hipersustentadores, la diferencia está en que los slats se encuentran ubicados en el borde de ataque, y cuando son extendidos aumentan aún más la curvatura del ala, generando aún más sustentación.

Los alerones son superficies móviles que se encuentran en las puntas de las alas y sobre el borde de salida de estas. Son los encargados de provocar el desplazamiento del avión sobre su eje longitudinal al crear una descompensación aerodinámica de las alas, que es la que permite al avión girar, ya que cuando giramos el timón hacia la izquierda el alerón derecho baja, creando más sustentación en el ala derecha, y el alerón izquierdo sube, desprendiendo artificialmente el flujo laminar del ala izquierda y provocando una pérdida de sustentación en esta; lo inverso ocurre cuando giramos el timón hacia la derecha. Los spoilers son superficies móviles unidas a la parte superior del ala, su función es reducir la sustentación generada por el ala; cuando son extendidos, separan prematuramente el flujo de aire que recorre el extradós provocando que el ala entre en pérdida, una pérdida controlada podríamos decir. La diferencia entre los spoilers y los frenos aerodinámicos es que estos últimos disminuyen la velocidad del avión al generar mayor resistencia pero sin afectar la sustentación, los spoilers en cambio afectan la sustentación, por lo cual se debe de aumentar el ángulo de ataque del avión, lo cual generará mayor resistencia y por lo tanto una pérdida de velocidad. Los spoilers no deben de ser usados en condiciones de vuelo adversas tales como turbulencia, vientos cruzados, otro tipo de fenómenos atmosféricos y un estado del tiempo crítico, ya que podrían afectar la seguridad del vuelo. En las alas también se encuentran los tanques de combustible. La razón por la cual están ubicados allí es que sirven de contrapesos cuando las alas comienzan a generar sustentación, sin estos contrapesos y en un avión cargado, las alas podrían desprenderse fácilmente durante el despegue. También en la mayoría de los aviones comerciales, el tren de aterrizaje principal se encuentra empotrado en el ala, así como también los soportes de los motores.

Fuselaje



Algunos tipos de fuselajes:
1:Para vuelo subsónico. 2:Para vuelo supersónico de alta velocidad. 3:Para vuelo subsónico con góndola de gran capacidad. 4:Para vuelo supersónico de gran maniobrabilidad. 5:Para hidroavión. 6:Para vuelo hipersónico.

El fuselaje es el cuerpo del avión al que se encuentran unidas las alas y los estabilizadores tanto horizontales como verticales. Su interior es hueco, para poder albergar dentro a la cabina de pasajeros y la de mandos y los compartimentos de carga. Su tamaño, obviamente, vendrá determinado por el diseño de la aeronave.

Sistemas de control

Tipo de colas de avión: (A) estándar, (B) en forma de «T» (C) en forma de cruz, (D) con dos estabilizadores verticales, (E) con tres estabilizadores verticales, (F) en forma de «V».

Son todas aquellas partes móviles del avión que al ser utilizadas cambiándolas de posición, provocarán un efecto aerodinámico que alterara el curso del vuelo y tendrán la seguridad de un control correcto de la aeronave, a saber:

Estabilizadores horizontales

Son 2 aletas más pequeñas que las alas, situadas en posición horizontal (generalmente en la parte trasera del avión), en el empenaje y en distintas posiciones y formas dependiendo del diseño, las cuales le brindan estabilidad y que apoyan al despegue y aterrizaje. En ellos se encuentran unas superficies de control muy importantes que son los elevadores (o también llamados timones de profundidad) con los cuales se controla la altitud del vuelo mediante el ascenso y descenso de estas superficies, que inclinarán el avión hacia adelante o atrás, es decir, el avión subirá o bajara a determinada altitud y estará en determinada posición con respecto al horizonte. A este efecto se le llama penetración o descenso, o movimiento de cabeceo.

Estabilizador(es) vertical(es)

Es/Son una(s) aleta(s) que se encuentra (n) en posición vertical en la parte trasera del fuselaje (generalmente en la parte superior). Su número y forma deben ser determinadas por cálculos aeronáuticos según los requerimientos aerodinámicos y de diseño, que le brinda estabilidad al avión. En éste se encuentra una superficie de control muy importante, el timón de dirección, con el cual se tiene controlado el curso del vuelo mediante el movimiento hacia un lado u otro de esta superficie, girando hacia el lado determinado sobre su propio eje debido a efectos aerodinámicos. Este efecto se denomina movimiento de guiñada.
Acción de los componentes

Cada uno de los componentes actúa sobre uno de los ángulos de navegación, que en ingeniería aeronáutica se denominan ángulos de Euler, y en geometría, ángulos de Tait-Bryan.

Grupo motopropulsor



Son los motores que tiene el avión para obtener la propulsión que requiere para seguir un curso frontal, contrarrestando el efecto del viento en contra, el cual opone resistencia y lo empujaría hacia atrás. Estos motores son previamente analizados por la constructora y después instalados en el avión si cumplen con los requerimientos del avión en cuanto a potencia, (es decir, tras las pruebas de potencia, contención de materiales en caso de explosión, ...; el constructor del motor, se lo manda a la constructora de aeronaves, la cual, suele probarlo en un avión similar al que se va a construir, y, si todo marcha conforme a lo establecido, se montan en el avión, para completar así, una etapa más de su construcción) uso de combustible, costo de operación y mantenimiento, resistencia, calidad, autonomía, etc; todo esto brinda características y un gran apoyo para llevar a cabo la misión que le corresponde a cada tipo de aeronave de una manera eficiente.

Tren de aterrizaje


Los trenes de aterrizaje son unos dispositivos móviles y almacenables de la aeronave útiles para evitar que la parte inferior tenga contacto con la superficie terrestre, evitando severos daños en la estructura y ayudando a la aeronave a tener movilidad en tierra y poder desplazarse en ella. Existen varios tipos de trenes de aterrizaje, pero el más usado en la actualidad es el de triciclo, es decir, 3 trenes, uno en la parte delantera y 2 en las alas y parte de compartimientos dentro del ala y del fuselaje protegidos por las tapas de los mismos que pasan a formar parte de la aeronave, ya que si los trenes permanecieran en posición vertical le restarían aerodinamicidad al avión, reduciendo el alcance y la velocidad, provocando un mayor uso de combustible. No todos los aviones tienen la capacidad de retraer sus trenes, lo que provoca el resultado anteriormente mencionado.
Instrumentos de control [editar]
Artículo principal: Instrumentos de control (avión)

Son dispositivos electrónicos desarrollados con la aviónica que permiten al piloto tener conocimiento del estado general de las partes del avión durante el vuelo, las condiciones meteorológicas, el curso programado del vuelo y diversos sistemas que controlarán las superficies de control para dirigir y mantener un vuelo correcto y seguro. Entre ellos: el horizonte artificial, el radar, el GPS, el piloto automático, los controles de motores, los aceleradores, la palanca y los pedales de dirección, tubo pitot, luces en general y los conmutadores de arranque.

Aviación comercial


La aviación comercial es una actividad que hacen las compañías aéreas, dedicadas al transporte aéreo bien de personas, bien de mercancías. En 1919 nacen las primeras compañías aéreas, son: KLM (7 de octubre - Países Bajos) en Europa y Avianca (5 de diciembre - Colombia) en América.

Lo que determina si un vuelo pertenece a la categoría de Aviación comercial es el propósito del vuelo, no el tipo de avión o el piloto. Así puede que un Cessna 150 funcionando como aerotaxi se considere aviación comercial mientras que un Airbus A319 ACJ utilizado por sus dueños se considere un transporte privado.

Los aviones de transporte de pasajeros, también denominados aviones comerciales son los que las compañías aéreas usan explícitamente para el transporte de pasajeros. Se suelen dividir en dos categorías; aviones de pasillo único (narrow-body), con un diámetro de fuselaje entre 3 y 4 metros de ancho y aviones de doble pasillo (wide-body) con un fuselaje entre 5 y 6 metros de ancho.

Uno de los aviones de pasillo único más vendidos en el mundo es el Boeing 737. El avión de pasajeros con mayor capacidad de transporte de viajeros es el Airbus A380, avión que puede llegar a transportar alrededor de 800 personas, en vez de las aproximadamente 500 que lleva un 747. El Boeing 747 fue presentado por primera vez en el año 1969.

No obstante, el avión más grande que se haya construido jamás data de los años 40 y fue diseñado por Howard Hughes, el magnate de la aviación. Denominado Hércules H4, o simplemente «Spruce Goose» es el hidroavión con mayor envergadura alar y altura del mundo. Propulsado por 8 motores de hélice, este avión sólo realizó su vuelo inaugural, con Howard Hughes como piloto. En la actualidad esta aeronave se encuentra en relativamente buenas condiciones de conservación en el Evergreen Aviation Museum.

El avión en servicio más grande del mundo es el Antonov An-225 Mriya, construido en la Unión Soviética en 1988. Este avión se considera una reliquia porque sólo se ha fabricado uno debido a la caída de la Unión Soviética, aunque actualmente se encuentra en construcción otra unidad que entrará en servicio en 2010.